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Softimage/XSI 基本操作説明 最もありがちな操作 Ctrl+n 新規作成 Ctrl+o シーンを開く Ctrl+s シーンを保存する Ctrl+z アンドゥ Ctrl+y リドゥ プリミティブ(基本図形)の追加 「モデル」モード、「取得」ラベルより。 プリミティブ>ポリゴンメッシュ>立方体(ないし他のプリミティブ) プリミティブがビューに追加されると同時に、プロパティエディタが表示される。 長さ 図形の長さ サブディビジョン オブジェクトを切り分けるポリゴン数 プロパティエディタは、ラベルのダブルクリックで折りたためる。 一番上の名前欄で、オブジェクトの名前を変更できる。 ラベルの鍵アイコン(左から二番目)で、プロパティエディタを表示したままにできる。 矢印アイコンで、前後のプロパティを表示できる。 オブジェクトを選択(白い)状態でEnterを押すと、プロパティエディタを再び開ける。 Alt+Enterを押すと、(省略されていたのを含めて)すべてのパラメータが表示される。 ビューポートの表示操作 オブジェクトをビューポートいっぱいに広げて表示 f 選択オブジェクトが現在のビューポートに表示 Shift+f 選択オブジェクトがすべてのビューポートに表示 a すべてのオブジェクトが現在のビューポートに表示 Shift+a すべてのオブジェクトがすべてのビューポートに表示 r リセット(初期状態に戻す) 操作の基本 ショートカットキーには、「スープラ」(テンポラリ)モードと「スティッキ」モードがあります。 キーをすばやく押して放すと、ツールはアクティブな状態を維持します(スティッキモード)。 オブジェクト上でズームインをしている間は、zキーを押し続ける必要はありません。 アクティブなツールを切り替えると、マウスポインタの形も変わります(Pan and Zoomツールの場合は、ルーペ型のアイコンに変形します)。 一方、キーを押し続けた状態でツールを使用すると、指を放したときにツールがアクティブでなくなります(テンポラリモード、またはスープラモード)。 同じキーをもう一度押すと現在アクティブなツールがキャンセルされ、他のキーを押せば他のツールがアクティブになります。 また、Esc キーを押してツールをキャンセルすることもできます。 操作 s 多目的ツール。左ドラッグでパン、中ドラッグでドリー、右ドラッグでオービット o 左ドラッグで、シーンが回転(オービット)。Camera、User、Sportビューでのみ可能 z 左ドラッグで、パン(前後に視線移動)。中クリックで、ズームイン。右クリックで、ズームアウト p 左ドラッグで、ドリー(平行に視線移動) ビューポートのメモカム(4つ並びの四角)で中クリック メモカムにカメラ位置を保存 ビューポートのメモカムで左クリック 保存したカメラ位置を呼び出す ビューポートの選択操作 (選択、選択解除) オブジェクトなどをクリック(詳しくは後述) オブジェクトの選択 何もないところをクリック すべて選択解除 Shift+クリック 追加選択 Ctrl+Shift+クリック 選択解除 Ctrl+クリック 選択の切り替え(オン→オフ、オフ→オン) メインコマンドエリア、選択テキストボックスに名前入力 名前に従い選択 Ctrl+a 全て選択 (ボタン別) 左クリック ノード選択(オブジェクトだけを選択) 中クリック ブランチ選択(オブジェクトと、その子孫を選択) 右クリック ツリー選択(オブジェクトの最上位の親とその子孫を選択) 選択したオブジェクトなどを非表示・表示する 複雑な構造のオブジェクトを編集するために、余計な部分を非表示にします。 h 選択を非表示にする Ctrl+h 非表示ポリゴンを表示する トップメニュー、View Unhide All Polygons 非表示ポリゴンを表示する オブジェクトの編集 基本的な編集 あらかじめオブジェクトなど選択(白く)したうえで。 v 移動 Transformパネルのtボタン 移動 x スケーリング(大きさ変更) Transformパネルのsボタン スケーリング c 回転 Transformパネルのrボタン 回転 上記操作を行うと、ハンドルが表示される。 Transformパネルのx,y,zボタン アクティブ(押し下げ)な軸にのみ操作できる Transformパネルのx,y,zテキスト 直接数字入力ができる TransformパネルのGlobalボタン 座標軸(x,y,z軸)を基準に操作される TransformパネルのLocalボタン オブジェクトなどの軸を基準に操作される TransformパネルのRefボタン (後述) TransformパネルのUni(uniform)ボタン 操作時、均一に動く スペースキー ハンドル操作モードを終了し、選択モードに戻る ビューでの表示 表示状態の切り替え(ビューポート左上) ワイヤーフレーム ワイヤー状 バウンディングボックス 箱 デプスキュー 影になっている部分のワイヤーが薄くなる 隠線消去 影になっている部分のワイヤーが消える コンスタント 法線(面の方向)無視して描画。シェーディングなし。テクスチャ確認用 シェード 影付き表示 テクスチャ 影付き、テクスチャ表示 テクスチャデカール 一定の明るさでテクスチャ表示。ライトやシャドウを無視 リアルタイムシェーダ OpenGL、DirectXなどのシェーダを使う。シェーダや法線マップを使っている場合に有用 Eyeアイコン(目玉)をクリックすると、シーンエレメント(種類)ごとに表示の切り替えが行える。
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PSP基本操作 ここではPSP基本操作を紹介していきます 基本的に管理人が使っているパソコンはVistaなので ここにある情報はVistaでの操作方法です ~基本編~ 1.PSPとPCをつなぐ 2.PSPに音楽を入れる 3.PSPに画像を入れる ~中級編~ 4.PSPに動画を入れる
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高度な編集 ツールバーの切り替え Model 1 Animate 2 Render 3 Simulate 4 Hair Ctrl+2 ピボット(中心点)の編集 ピボットは、回転などの中心となる点である。 Altキーを押していると、ピボットが表示される。ピボットはドラッグで移動できる。 リファレンスによる操作 リファレンス(参照)オブジェクトを指定すれば、それを軸にオブジェクトを操作できる。 Refボタンを右クリック、Pick Object Referenceを選択。参照元となるオブジェクトをピック(クリック)する。 以後、Refがアクティブの状態で他のオブジェクトを操作すれば、リファレンスオブジェクトを基準として回転、移動などできる。 リファレンスは、ポイント(Point、点)、エッジ(Edge、線)、ポリゴン(Polygon、面)をそれぞれ指定可能。 モデリングのための応用 Groupボタン 選択をグループ割り当て 8 シーンエクスプローラを開く。エクスプローラ上でドラッグアンドドロップすることにより、オブジェクトを子にすることができる。 d オブジェクトを複製 Ctrl+d オブジェクトを複製 プロポーショナルモデリング ブラシで塗るようにスムーズな操作、あるいは選択を行うことができます。 Propボタン プロポーショナルモデリング開始。右クリックでプロパティを出す エクスプローラ、Proportional 実行済みプロポーショナルを修正する 取得>プロパティ>マップペイントツール>ペイントプッシュツール プッシュ用ウェイトマップの表示 w ペイント F11 Paint Selectツール(塗った場所を選択する) レイヤ レイヤ制御には、選択の可/不可(Sel.)、ビューの表示/非表示(View)、レンダリングの表示/非表示(Render)の3つのオプションがあり、それぞれ切り替えながら利用します。 メインコマンドエリア、LayerパネルからLayer LayerControlを選択。 6 シーンレイヤマネージャの表示 表示 一般 Scene Layer Manager シーンレイヤマネージャの表示 選択の可/不可をオフに設定すると、レイヤは表示はされますが選択することはできなくなります。 これは込み入ったシーンに特に便利な機能です。 XSIは非表示のジオメトリを演算しないため、大きなシーンで作業する際には表示およびレンダリングをオフに設定すると作業が素早く行えるようになります。 シーン作成のための応用 選択対象について Ctrl+Enter Info Sceneダイアログを表示(シーンの情報の表示) あらかじめ回転・移動・スケーリングのモードに入った上で、Animateツールバー、Create Parameter Randomize Marked Parameter 10% Relative マークされた項目をランダムにばらけさせる |Transformのテキストボックスにr(0.7,1.0)|乱数で変換する。左の場合は、70%~100% |Transformのテキストボックスに0.5+|元の数値に対して演算する。左の場合は、+0.5加算 g グリッドの表示切り替え マニュピレータ関連 マニュピレータを使えば、x,y,zボタンを使わなくても軸に沿った操作が行える。 それぞれの軸をドラッグすれば軸に沿った操作ができる。 また、二つ軸の間あたり(やや外側)をドラッグすれば二軸の平面に沿った操作ができる。 三軸の中心をドラッグすれば、マニュピレータを使わない場合のような自由操作ができる。 TransformメニューのEnable Transform Manipulators マニュピレータの表示切り替え Transform 変換設定 の「マニュピレータの外側をクリック|オプションには、マニピュレータの外側をクリックアンドドラッグしたときの動作を決定する4つの選択肢があります。 インタラクションなし 変換や選択をまったく実行しません 選択ツール 他のエレメントの選択を可能にします シンプル変換 デフォルトの操作モードを使って変換を実行します(移動ツールと回転ツールはViewに、スケーリングツールはUniになります) SI3Dスタイル変換 Enable Transform Manipulatorsがオフであるとして動作します。すなわち、マウスボタンとTransformパネルで設定した操作モードを使って、さまざまな方法で変換することができます インスタンス インスタンスは、元となるオブジェクトから作られたレプリカです。 インスタンスを使うと、シーンの容量を節約できます。 インスタンスは修正はできませんが、移動・回転・スケーリングは可能です。 インスタンスを作るためには、元となるオブジェクトをモデルにしておきます。 Create Model New Model 選択内容を新しいモデルにする Replacate Options Instantiate Multiple インスタンスの作成。インスタンスはジオメトリ情報をもたず軽量
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ここでは、ゲーム中におけるキー操作について解説する。 Action Wheel関連の操作切替の方法 車両、乗用動物の操作 Action Wheel関連の操作 Action Wheelによるモード切替に係る各種操作に関するもの。 キー 動作 Hand mode Build mode Revolver mode Rifle mode Demolition mode W 前進 S 後ずさり A 正面を向いたまま左へ移動 D 正面を向いたまま右へ移動 Shift 押しながら移動することで走る。前進(「W」キー)との組み合わせのみ有効。 - Alt 移動速度変更(小走り↔歩き) 走った後はデフォ(小走り)に戻る - Esc メニュー画面(Quest)の呼び出し J メニュー画面(Quest)の呼び出し M メニュー画面(Map)の呼び出し G メニュー画面(Glossary)の呼び出し H 指笛のような音を出す - C 姿勢変更(しゃがみ↔立ち) V 視点変更(左後方寄り↔右後方寄り、長押しで一人称) L ヘッドライトの点灯、消灯 E アクション 建設高さを上げる - Q - 建設高さを下げる - R 車を起こす - 銃弾のリロード - F 車を揺さぶる Space ジャンプ Tab Action Wheelの呼び出し 左クリック 物をつかむ、落とす 建設の決定 発砲 破壊の決定 右クリック 押しながら左クリックで物を置く 本を開く、閉じる 押しながらマウスで照準を合わせる - 切替の方法 「Tab」キーを押すと、押している間、下記の画面になる。 「Tab」キーを押しながらマウス操作で希望するモードに合わせる。 「Tab」キーを離す、もしくは左クリックで決定。 上が古いバージョンで、下が新バージョン。Rifle modeの実装で変更された。アイコンの変更点は次のとおり。アイコンがよりリアルになった。 Rifle modeの実装によって、ライフルと拳銃が別になった。拳銃のアイコンを選択するとRevolver modeになる。 Demolishがごみ箱からバールに変わった。 車両、乗用動物の操作 車両、乗用動物に関するもの。 Action WheelからHand modeを呼び出して扱う。 キー 動作 乗車前 乗車中 Hand mode Car Shop Hardware Store 馬 Small Truck その他 Driveable lawnmower W 前進 前進アクセル 前進 S 後ずさり 後退アクセル / ブレーキ 後退 A 正面を向いたまま左へ移動 左にハンドルを回す 左に回頭 D 正面を向いたまま右へ移動 右にハンドルを回す 右に回頭 Shift 押しながら移動することで走る - 歩法の切替(押している間、襲歩) Alt 移動速度変更(小走り↔歩き) 走った後はデフォ(小走り)に戻る - Esc メニュー画面(Quest)の呼び出し J メニュー画面(Quest)の呼び出し M メニュー画面(Map)の呼び出し G メニュー画面(Glossary)の呼び出し H 指笛のような音を出す - C 姿勢変更(しゃがみ↔立ち) - トレーラーの着脱 - 歩法の切替(常歩↔速歩) V 視点変更(左後方寄り↔右後方寄り、長押しで一人称) 視点変更(後方↔一人称) L ヘッドライトの点灯、消灯 車のライトの点灯、消灯 - E 乗る 降りる R 車を起こす ラジオをかける、止める - F 車を揺さぶる エンジンをかける、止める - Space ジャンプ ハンドブレーキ ジャンプ Tab Action Wheelの呼び出し - ステータス呼び出し 左クリック アイテムをつかむ、落とす - 右クリック 押しながら左クリックでアイテムを置く - マウススクロール - ラジオの選局 -
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操作複合は、やはり異常付加に特化している。戦略は深まるが、幅が広がるというわけではない。 強力なものが多いが、そのほとんどは他の精霊術との連携で真価を発揮する。 +増幅 気絶 精神系状態異常。睡眠と昏睡の間の性能だが、クリティカル50%が光る。 自分の増幅でも味方の増幅でもよし、あくまでコンボ専用の術。 変異混乱/猛毒/睡眠/麻痺 効果は通常の状態異常と変わらないが、相手の持つ異常耐性を0として判定する。 厄介な状態異常耐性増幅、状態異常耐性強化を無視することが出来る。異常を付加したあとは普通のものと変わらないので、清浄などには注意。 また、浄化結界、精神防壁、頑健に対しては有効ではないので、注意したい。 +治癒 腐毒 肉体系状態異常。相手の最大HPを減らす。減らす量は猛毒と同じなので、状況を見極めて使うことになる。 ※現在HP>最大HPになった時にどうなるか未確認。 腐敗 相手の被回復力を減少させる。相手の回復量が多いほど、ダメージを与えると考えると効果は高い。 +結界 混乱/猛毒/睡眠/麻痺の網 毎ターン相手の行動終了時に異常を付与する。 1ターンの異常付加の判定を何度も行う関係上、浄化結界、清浄、状態異常増幅、状態異常強化などの異常耐性の術には有利に働く。 特に睡眠は網の効果ととても相性が良い。 ほぼ毎ターン行動不能+睡眠中対抗発動不可+起こしたとしても高い直撃率と他3つと比べても性能が頭一つ抜けている。 他の網と同時使用は不可だったりする。 ※異常耐性などにより、持続時間が1/2になることで50%で回避可能。霊玉異常耐性の同調効果で回復可能。 +強化 暗闇 肉体系状態異常。行動不能を起こさない麻痺の上位。標的集中や、睡眠と合わせづらい連撃と合わせたい。 擬似混乱/猛毒/睡眠/麻痺 狂戦士など霊玉、強化:抗体生成などの状態異常を条件とする効果を発動させる。相手の戦闘設定には関与しないことに注意したい。 ※この効果自体が、有利な効果か不利な効果かは未確認。 第22回更新より、「効果終了後、15ターンを経過しなければ、この効果の対象になることはできない。」が追加。 関連霊玉の効果も合わせて強化されたが、この術の低Lvを連発して持続するという戦術は、通用しなくなった。 +具現 混乱/猛毒/睡眠/麻痺の霧 地形術。味方の援護で状態異常耐性を付与すれば、かなりのアドバンテージがとれる。 +中和 錯乱 精神系状態異常。確率で敵の精霊術の威力が75%ダウン。深度により確率が上昇する。 停滞 (Lv)ターンの間、地形を「停滞」にする。【停滞】ターン開始時に、敵味方全体を行動不能にする。 行動不能を防ぐ手段は無いので、周到な作戦を立てて決めればかなりのアドバンテージが期待できる。 コメント 名前
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価格操作だと思われる書き込みを見つけた場合はこちらに報告をお願い致します。 報告の際は【アイテム名】、【価格操作だと思った理由】、【これは価格操作ではないかという意味の文章】を必ず添えてください。 こちらで履歴を調べ、あまりにも無理な編集であると判断した場合はアクセス禁止処分などの対応を行います。 尚、編集依頼は受け付けておりません。 荒らし行為、暴言、キャラ名・クラブ名の晒し行為は禁止です。 それらに該当する書き込みを行った場合、アクセス禁止処分になる場合があります。 こちらの対応に不満がある方は、「ご自身のIPアドレス」、「いつの編集を価格操作と判断されてしまったか」、 「ご自身の編集が正しかったといえる根拠」を添えて管理人までご連絡ください。 ※IPアドレスはご自身でお調べ下さい。 ※連絡方法は相場wikiのコメント欄ではなく、上の「ツール」の「この管理人に連絡」よりご連絡ください。 価格操作以外の報告は管理人への要望・連絡へ。 名前 コメント すべてのコメントを見る 白雪のストールが140M前後で多くみられます -- (虎住民) 2010-01-04 11 21 42 デモニ95mで売れたの確認12月16日朝5時頃 -- (名無しさん) 2009-12-16 05 20 44 未合成175ワンドがデモニと交換できました -- (名無しさん) 2009-12-11 23 19 09 備考の取引が行われた日付に年も入れたほうが分かりやすくて良いと思います。 -- (虎民) 2009-11-26 00 45 36 星羽は25m前後で多く見かけます。40mは高すぎでは? -- (名無しさん) 2009-07-27 16 29 40 デモニックイヤリング500Mは明らかな価格操作だと思います。高くても380M見だと思います -- (虎) 2009-07-16 21 31 55 虎ンジエ 様>こちらは価格捜査報告であるため編集依頼は受け付けておりません、相場表はどなたでも編集できるようになっておりますのでどうかご自身で編集くださいませ。 -- (虎相場wiki@管理人) 2009-07-15 19 01 14 エンパイア弾を総額1.2G(キツネ帽子・骸骨武者脛当・祝福インクリ2個[当時250M])相当の品と交換しました -- (虎ンジエ) 2009-07-15 16 22 06 光る魔力の粉は35Mで某ミラの露天で実際に買ったのでありましたよ。9日現在50M弱だと思います。48Mくらいで売れ残りも見かけますので -- (虎の穴) 2009-07-09 11 50 01 光る魔力の粉は35Mde -- (虎の穴) 2009-07-09 11 48 22
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この記事では、『電車でGO!3 通勤編』とそのバージョンアップ版『電車でGO!3 通勤編 ダイヤ改正』、およびこれらの据置機・パソコン移植版について記述しています。 電車でGO!3 通勤編 電車でGO!3 通勤編 ダイヤ改正 概要 追加・変更点 ゲームモード 収録路線 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 電車でGO!3 通勤編 (PS2) 電車でGO!3 通勤編 ダイヤ改正 (Win) 概要(CS) 評価点(CS) 問題点(CS) 総評(CS) 電車でGO!3 通勤編 【でんしゃでごーすりー つうきんへん】 電車でGO!3 通勤編 ダイヤ改正 【でんしゃでごーすりー つうきんへん だいやかいせい】 対応機種 アーケード 使用基板 Type-Zero 発売・開発元 タイトー 稼動開始日 無印 2000年 改正 2000年10月 判定 ゲームバランスが不安定 ポイント 通勤列車主体の作品へシフト強化されたグラフィック面シリーズ最高の難易度との声も 電車でGO!シリーズリンク 概要 『電車でGO!2 高速編』の続編。サブタイトルが『通勤編』になり、収録路線もほとんどが通勤電車となった。 3Dポリゴンで描かれた沿線風景、運転台をリアルに再現した専用筐体も健在であるが、基板はType-Zeroに変更され、窓の半透明処理や扉の開閉などが再現されるようになった。 後に一部不評だったダイヤを改正したバージョンアップ版の『電車でGO!3 通勤編 ダイヤ改正』も少数稼動した。筐体に差異はなく、画面上の表記でのみ判別可能。ただし『がんばれ運転士!!』と同時期にリリースされたため、そちらに改造してしまった店舗も多く、ほとんど出回らなかった。 追加・変更点 前作から追加・変更された要素 運転評価が0.1点単位で判定されるようになり、スコアに差がつきやすくなった。 本作は駅停車時に、停止位置±0m・時刻±0秒でないとGreatボーナスがもらえなくなった。従来は時刻±2秒までずれてもGreatとなっていた。 また本作はGreatのボーナスと定通(通過駅を定刻に通過)のボーナスの加算値が共通化された。たとえ全通過駅を時刻ピッタリに通過しても、停車駅で時刻が1秒ずれると定通ボーナスも初期化されてしまう。 つまり最大のボーナスを取るには、通過駅は全て定通、停車駅は全てGreatを取る必要がある。 パスワードを用いたインターネットランキングが開催された。 『ダイヤ改正』で変更・改善された要素 隠し路線が最初から運転できるようになった。 一部ダイヤの運転所要時間見直し。 性能低下が発生した場合にどうやっても時間に間に合わない区間が点在していたため、全体的にダイヤ設定が緩くなった。 駆け込み乗車の発生率が低下。ほぼ各駅で駆け込み乗車が発生するようなことは無くなった。 警笛ボーナスも増えている。無印では「警笛鳴らせ」だった箇所が隠し警笛になっている等。 ノーマルモードではスコアが0.1点単位から1点単位に変更された。 速度計がデジタル表記で画面上部に常時表示されるようになった。 ゲームモード 本作には従来通りのルールの「ノーマルモード」のほか、「ファミリーモード」「鉄人モード」という独自のモードがある。 ファミリーモード 3~5駅の区間をゲームオーバーなしで運転できる。 持ち時間の部分は「あと○えき」と残りの停車駅数となっており、残りが0になると一旦必ずプレイ終了となる。運転を続行する際は、クレジットの投入が必要。 加減点要素はなく、どのような運転をしてもかまわない。ただし区間ごとに「駅間運転時間」が設定されており、時間切れになるとゲームオーバーになる。もっとも遅延プレイ対策であり、よほどノロノロ走らない限り時間切れにはならないが。 このモードでは「鹿児島本線813系」「篠栗線キハ66系」「総武線209系」「山陽本線207系」のみ選択できる。 ノーマルモード 基本的に前作に近い仕様で遊べる従来通りのモードである。 鉄人モード 上級者向けのモードで、様々な点で従来のモードよりも難しくなっている。 ダイヤ遅れ・オーバーランなどのペナルティの減点幅が非常に大きく、初期持ち時間も少ない。反面、ボーナスは多いというインフレ気味の設定。 残り距離・速度制限標識の予告が一切表示されない。そのため、停止位置や制限速度だけでなく減速・停止時のブレーキハンドルの感覚も覚えないとならない。 非常ブレーキを使用しない場合でも、低速で強いブレーキをかけると「急制動」のペナルティを取られることがある。 一部ダイヤでプレイが変化する。 中央線と山陰本線では終着駅の前に注意信号が固定で出現し、制限速度以下で通過してもATSベルが鳴り、これを解除する「ATS確認」という操作が求められる。ゲーム説明画面等には一切書かれていないため、まさに「鉄道に知識のあるプレイヤー向け」の仕様である。 収録路線 篠栗線の吉塚~博多および山陰本線以外は全て本作が初収録。 九州 鹿児島本線 鳥栖→博多 PS版『2』で収録された博多~小倉間の手前となる区間。 鳥栖→博多間は隠しダイヤでのみ運転できる、本作で唯一の特急が運転できる区間である。 篠栗線 篠栗→博多 福岡近郊の非電化路線。2001年に電化されたため、その直前の姿を再現している。 最後の1区間である吉塚~博多間は正式には鹿児島本線であり、『2』で収録されたのと逆方向を走行することになる。 近畿 山陽本線 神戸→西明石 初代の京都~大阪間、『3000番台』の大阪~神戸間とシリーズで繋がった区間となる。 この区間は緩行線と急行線で線路が分かれており、普通列車と快速・新快速列車では走る線路が違う。 山陰本線 亀岡→京都 電車でGO!のはじまりである初代初級路線のリメイク。省略なく全区間を運転できるが、嵯峨駅は稼働当時の嵯峨嵐山駅に戻っている。 関東 総武線 新宿→秋葉原 山手線の輪の中を横断する大都会の通勤路線。すべての列車が各駅停車。 区間上はここも中央線なのだが、俗称である「総武線」で呼ばれている(*1)。 中央線 新宿→東京 上記と並行して通過運転を行う快速列車を運転する。 + 収録ダイヤ一覧 路線名 難易度 種別 車両 区間 備考 九州 鹿児島本線 初級 普通 813系 二日市→博多 中級 811系 上級 特急有明 787系 鳥栖→博多 隠しダイヤ 上級 特急ゆふいんの森 キハ72系 篠栗線 中級 快速 キハ200系 篠栗→博多 普通 キハ66系 キハ58系 隠しダイヤ 関東 総武線 初級 普通 209系 新宿→秋葉原 中級 205系 201系 中央線 中級 特別快速 201系 新宿→東京 近畿 山陽本線 初級 普通 207系 神戸→西明石 上級 201系 205系 中級 快速 221系 上級 新快速 223系 山陰本線 上級 普通 キハ58系 亀岡→京都 隠しダイヤ 評価点 Type-Zeroによる恩恵 窓の半透明処理や扉の開閉などが再現されるようになった。まだまだ粗い所はあるが前作までと比べればその差は一目瞭然。後の『FINAL』には及ばないものの、グラフィックの良さはPS2中堅レベルであり、及第点である。 対向列車の窓の中を見れば車内の様子が見え、架線などもかなりリアルに再現されている。 従来の信号だけでなく、速度制限の標識などもきちんとグラフィック中に登場するようになった。 駅を発車する前、停車後の運転評価時は車両側面を写し、ドアを開閉する場面が描写される。また鉄道ではありがちな駆け込み乗車も発生する。ただしこれは後述するように不評点でもあるが… 明確に時刻の概念ができた。プレイに「朝/昼/夕/夜/リアルタイム」から選ぶことができ、景色や車両の挙動(乗車率による違い)が変わる。 ファミリーモードである程度ハードルを下げた 本作はシミュレーションゲームであるため電車好きの小さな子供がプレイするには難しいものがあったが、このモードが登場したことによりゲームが苦手な人でもプレイできるようになった。 ただし各駅停車しか運転できず、ゲーム中の終着駅までたどり着くにはコンティニューが必須。 戸閉めブザーの追加 AC版は知らせ灯が切れている筐体が少なくなく、慣れていないうちはいつドアが閉まったか分からないこともあった。 それを受けて今作は、知らせ灯点灯と同時にブザーが鳴るようになり、知らせ灯が切れていてもドアが閉まったかがわかりやすくなった。 賛否両論点 筐体の古さによる問題 「セガのMODEL3基板に負けない性能を」というコンセプトで作られたが、肝心のハードが旧式のままでその性能がスポイルされてしまっている。 特にDX筐体の50インチ版は、以前からセガのメガロ50に数段劣ると言われていたプロジェクターをそのまま使用している。画面だけでなく音も旧来の汎用筐体と大差無く、造りも安っぽいまま。 また、旧作からの改造機ではプロジェクターの欠点である「焼き付き」の発生したものが非常に多い。これは、上向きに光を出すプロジェクターは光源に埃が大変たまりやすいが、メンテナンスに長けた店舗でないと直すのが難しくほとんど放置状態であることが原因。 しかし、爆発的にヒットした『電車でGO!』の筐体がそのまま活かせられるキットが、メイン基板変更でも流用出来るというのは店舗にとってもありがたい仕様であった。改造キットでなくてもほぼ据え置きなのは、プレイヤーからすれば慣れ親しんだ筐体がそのまま新作になるのですんなりと入りやすいという利点もあった。 更に、Type-Zero自体の性能もお世辞に褒められたものと言えない。 NAOMI等のようにCD-ROMやDVD-ROMなどのディスクメディアを扱っていた時代の基板ではないが、タイトーのカラオケ機種『X-2000』で使用する市販のHDDをそのまま流用しているためか、旧作よりもローディング時間が大幅に増えた。 これは今作に限った問題ではないし、容量が拡大した故の仕方ない面もあるが、ローディング時間が長いと感じるのはこの時代のType-Zeroが顕著。結局Type-Zeroでこのローディング問題は全く解決せずに次代のTypeXまで「タイトーのゲームはローディングが長い」というイメージが定着してしまった。 問題点 歯止めの掛からない高難度化 ファミリーモードもあるので誰でもプレイできるようにはなったが、従来通りのモードではよりハードルが高くなることになった。上記の鉄人モードを抜きにしても、本作はシリーズの中でもかなりの高難易度を誇る。 追加・変更点の項目で記述した通り、本作は到着時刻が1秒でもずれただけでGood停車となるため、完璧な運転をしないとわずかしか持ち時間が増えなくなった。 このせいで、普通にノーコンテニューで終点を目指すだけでも相当な障壁となっている。 駅から発車する時に駆け込み乗車が発生して発車が数秒遅れることがある。しかも発生頻度は割と高く、GoodかGreat停車を決めるとほぼ確実に駆け込み乗車が発生し、グダグダな運転になってしまう悪循環に。 さらには「当該区間で乗客が多数乗ってきた」という設定で、特定区間で加速・減速性能が低下するという仕様も。 しかも一部区間では性能低下が発生すると定時運行が不可能となる おまけ付き。完全に調整不足と言わざるを得ない。 停止位置の合格範囲が厳しすぎる。 ノーマルモードはオプションの難易度設定でイージーだと誤差1m(149cm)だが、ノーマル以上は0m(49cm)とされており、明らかに他作品よりも厳しめ。なお距離表示がされない鉄人モードは難易度設定に関係なく0m(49cm)となっている。 絶対にボーナスが獲得できないボーナスゲーム 本作は鉄人モードでプレーしている時のみ「黄色い線の外側にいる客に警笛をタイミングよく鳴らす」と「速度計非表示状態で指定速度に合わせる」の2種類のボーナスゲームがある。どちらが出現するかはダイヤによって決まっている。 後者のゲームはゲーム開始地点はホーム手前、速度測定地点は停止位置。60km/h程度出ている中、指定速度は30km/h弱~40km/h強までと振れ幅がある。 篠栗線でもこのゲームが出現するが、なんとたった80m程度で60km/hから30km/h以下まで落とせという、制動距離を完全無視した内容が出ることがある。これでは非常ブレーキを使っても絶対にボーナスが獲得できない。 この欠陥は『ダイヤ改正』でも修正されていない。 その他 鉄人モードではATS確認イベントが発生するが、うち中央線では現実にはATS確認は必要ない。ちなみにATS確認をした後に画面上では信号がもう1本出てくるのだが、どういうわけか進行信号となっている。 逆に山陽本線各駅停車の西明石駅と、鹿児島本線・篠栗線の博多駅でも本来はATS確認が必要なのだが、なぜかこちらは省略されている。 総評 画質の向上やリアル度の上昇でシリーズファンを喜ばせた一方で、メインのゲームの難しさは据え置きである。間口を広げるため初級者向けの「ファミリーモード」と上級者向けの「鉄人モード」が用意されたが巻き返しはならず、メインだったプレイヤー層にとってはかえって優しくない作品になってしまった。 ただし本作のみの収録路線は多く、その再現度も高いため、過去作でシステムに慣れている人ならやはり楽しめる。結果的にシリーズのニッチ化を進めることになり、同時期の『がんばれ運転士!!』をもってACでの展開はストップすることになった。 余談 Type-Zero基板は先述の通り「セガのmodel3基板を超える」がコンセプトだが、超えられなかった仕様が多いものの高性能な箇所もある。 代表的なものはmodel3がグローシェーディング採用なのに対しType-Zeroはフォンシェーディングを採用している。しかし本作ではほとんどその威力を実感出来ない。 電車でGO!3 通勤編 (PS2) 【でんしゃでごーすりー つうきんへん】 電車でGO!3 通勤編 ダイヤ改正 (Win) 【でんしゃでごーすりー つうきんへん だいやかいせい】 ジャンル 電車運転シミュレーション 対応機種 プレイステーション2Windows 発売元 PS2 タイトー Win アンバランス 開発元 タイトー 発売日 PS2 2001年3月15日 Win 2002年3月21日 価格(税別) PS2 6,800円 Win 5,980円 廉価版 PS2 TAITO BEST2002年5月30日/3,024円 SIMPLE2000シリーズ Vol.22 THE 通勤電車運転士ディースリー・パブリッシャー発売2003年3月27日/2,000円 Win 本格的シリーズ2006年3月17日/1,980円 判定 ゲームバランスが不安定 ポイント 変わらず堅実な移植長くなったロード時間難しさも据え置き 電車でGO!シリーズリンクSIMPLE2000シリーズリンク 概要(CS) 無印版および『ダイヤ改正』の移植作。基本的にはベタ移植である。 PS2では無印版、Windowsでは『ダイヤ改正』のみ移植されている。PS2版にはシリーズ定番の車両解説などを見られる鉄道資料館が追加されている。 評価点(CS) 共通の評価点 きちんと移植されており、特に目立った劣化は見当たらない。 PS2版独自の評価点 『電車でGO!新幹線 山陽新幹線編』の体験版が付属している。SEや車両グラフィック・車両性能・運転評価の採点方法が製品版とは違っているほか処理落ちもなく、当初は体験版の方が出来が良いとまで言われていた。 新大阪→新神戸限定で0系による昔のひかりダイヤが運転できる。 なお、この体験版はPS3では正常に動作しないので要注意。 今作でもおまけ要素は充実している。 問題点(CS) 共通の問題点 AC版で問題になっていた難しさや再現ミスは据え置きである。 PS2版独自の問題点 ロード時間がACよりさらに伸びてしまった。 運転モード選択前、車両紹介の直前と、運転中も中盤の駅停車後に1回だけ10秒弱のロードが入る。ロード時間10秒は、少なくとも問題点にするほど長い時間ではない。だが運転終了ごとにタイトルまで戻される仕様のため、連続で運転する度に20秒以上余計に待たないといけない。しかも本作のみの仕様として、運転中ポーズを掛けた時に「始発駅に戻る」が存在しないため、最初からやり直したい場合はいちいちタイトルまで戻る必要があり煩わしい。 『ダイヤ改正』が稼動した後に発売されたが、それに収録された追加要素や変更点が未収録。 Win版独自の問題点 追加要素は一切なし。ACのベタ移植になってしまっているのは勿体ない。 鉄道写真が登場するが、何故かわざとグラフィックを粗くしてぼかしたものが表示される。 総評(CS) 今作でもしっかりとした移植度やおまけ要素は健在である。 しかし散々指摘された難易度や再現ミスといった部分は改善されておらず、良くも悪くもベタ移植である。「通勤編」を家庭用でプレイしたいファンにはおすすめできるが、くれぐれも高難度は覚悟されたい。
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プレイ準備まで 基本操作(デフォルト) [#v7efbc5b] メニュー Esc 1人称3人称視点切り替え T br;1人称専用鯖の場合は不可 チャット Return テキストコマンド スラッシュ、/? br;/locで現在地 br;/respawn で自滅 br;/friend online - show online friend br;/friend [add or remove] name - to add or remove friendlist br;もっと増えたら別欄へ メインウインドウ Ctl + Tab 全画面ウインドウ表示 Alt + Enter Screenshot PrtSc Toggle Mouse Control Minus -_ OpenMap M Voice Volume Up Num+ Voice Volume Down Num- Voice Volume Mute Num Enter 近接ボイスチャット Num4, Mid Mouse Toggle UI Ctl + F10 Capture Image Ctr + F12 武器を構える V 再押しで解除 Inventory TAB, I Hud Resources F FPS表示 Alt+F 再押しで消える 左下に表示 プレイヤー関係 [#ieff1b85] 前進 W, UP 後退 S, Down 左へ寄る A, Left 右へ寄る D, Right ジャンプ Spacebar しゃがむ C 伏せる Z 走る Left Shift, Right Shift 拾う、開ける、閉じる E 銃のリロード R Slot 1 (初期は手) 1 Slot 2 (初期はライト) 2 Slot 3 3 Slot 4 4 Fire Left Mouse Secondary Fire br;押したまま弓の狙い Right Mouse Toggle 1st/3rd Person T Next Weapon Mouse Scroll UP Previous Weapon Mouse Scroll Down Auto Run Equals =+ 近接武器使用時、敵を押す Q Weapon Attachment Freelook Left Alt 乗り物関係 [#v7efbc5c] Move Forward W Move Backward S Turn Left A Turn Right D Handbrake Spacebar Look Left Left Look Right Right Look Up Up Look Down Down Exit Vehicle E Headlights G Lock Toggle L Boost Left Shift, Right Shift VehicleAbility X Horn J, Mouse Button 4 Seat 1 Control + 1 Seat 2 Control + 2 Seat 3 Control + 3 Seat 4 Control + 4 エモート関係 [#p6e55464] Wave F1 片手を上げる(ハイ) attachref; Hands Up F2 両手を上げる(降参)、再度F2で下ろす Applaud F3 拍手 attachref; Beckon F4 手招き attachref; Cut Throat F5 首を切るしぐさ attachref; Wave Hello F6 手を振る attachref; Laugh F7 大笑い attachref; Strongly Disagree F8 両手を下に広げる(つまらない事を言うな) attachref; Point F9 二本指で指し示す、味方へ攻撃指示 attachref; Salute F10 敬礼 attachref; Double Bird F11 両中指を立てる、イッテヨシ attachref; Sit X 座る 注)2/12現在:アプデで変わっていきます 参照:http //orcz.com/H1Z1 _Keyboard_Controls br; コメント [#commentarea] 名前
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※2012/6/7以降、価格操作報告は機能していません。ご了承ください。 価格操作を発見した場合は、こちらでご連絡ください。 「適正な相場価格」 「対象のアイテム名」 「判断した理由」 (これらが明記されていないものは 対応できないこともあります。) 調査後に対応が必要と判断されれば規制等の対応をします。 キャラクター名の晒し行為は禁止です。 取引報告をいただいても@管理人は相場表の代行編集を行っておりません。 名前 価格操作報告 すべてのコメントを見る ご連絡ありがとうございます。ご連絡いただいた内容から価格「操作」報告ではないので対応いたしません。該当アイテムを確認したところ、・売り希望があったアイテムに関して・「売有」と表記されており「成立」とは表記されていないため、です。またのご協力のほどよろしくお願いします。 -- (@管理人) 2010-01-18 09 12 55 聖PW羽毛390枚は実際売れてはいないって取引掲示板に書いてありました -- (k/e) 2010-01-18 01 41 47 ティナ様>ご連絡ありがとうございます。ご連絡いただいた内容から価格「操作」報告ではないので対応いたしません。また@管理人宛に取引価格報告のご連絡があったとしても@管理人として更新するのは不適当だと考えます(実際の更新者の特定ができなくなるため)。そのため本ネニャフル@相場wikiではみなさまに直接編集をお願いしております。wikiはみんなで作っていくものだと思っています。 -- (@管理人) 2009-04-13 17 08 11 S13 4/11 羽毛90枚売有 -- (ティナ) 2009-04-13 09 58 18 ω様>ご連絡ありがとうございます。ご連絡いただいた内容から価格「操作」報告ではないので対応いたしません。また@管理人宛に取引価格報告のご連絡があったとしても@管理人として更新するのは不適当だと考えます(実際の更新者の特定ができなくなるため)。そのため本ネニャフル@相場wikiではみなさまに直接編集をお願いしております。wikiはみんなで作っていくものだと思っています。 -- (@管理人) 2009-03-25 17 09 59 DWL 羽毛50枚で交渉成立 -- (ω) 2009-03-25 00 24 03 ご連絡ありがとうございます。ご連絡いただいた内容から価格「操作」報告ではないと判断します。(10/7以降編集された形跡がなく、名無しさんも編集しておられないので)取引実績があるようなのでぜひ兜欄の更新をお願いします。また@管理人宛に取引価格のご連絡があったとしても@管理者として更新するのは不適当だと考えます。(更新者の特定ができなくなるため)コメントに関しても同様です。灰色表示に関しては「日付の記載がない」「9/1以前のデータ」ではないので@管理者として編集するのは不適当だと思います。wikiはみんなで作っていくものだと思っています。ぜひ兜欄更新をお願いします。 -- (@管理人) 2008-11-07 08 53 49 適正な相場価格:15m付近/対象アイテム:兜-白フクロウ/判断理由:25mはあくまで売り手の最高額で売れてる気配が無いのと、自身が10月末に羽毛5枚で3件取引を行ったからです。15mに変更して欲しいというわけではなく、妥当で無いと感じるので灰色表示または変動している旨を明記する形でも構わないので修正の考慮お願い致します。 -- (名無しさん) 2008-11-07 01 07 52
https://w.atwiki.jp/onlinesilkroad/pages/255.html
基本の操作方法。 オプションから設定を変更できる キーボード F1~F4 F5~F8 F9 F10 F12 Q W E R T Y U I P A S G H L Z X C N M Esc Enter Tab Insert Delete Home End PageUp PageDown PrintScreen ↑ ← → Alt Shift Ctrl キーボード 調べたいキーをクリック(未実装) Esc F1 F2 F3 F4 F5 F6 F7 F8 F9 F10 F11 F12 PSc SLo PBr 半/全 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 = ^ \ Bsp Ins Home PgUp Tab Q W E R T Y U I O P @ ` 「 Enter Del End PgDw CapsLock A S D F G H J K L ; 」 Shift Z X C V B N M < > ? _ Shift ↑ Ctrl 器 Alt 無 Space 変 カナ Alt ■ Ctrl ← ↓ → F1~F4 メインスロットの切替 F5~F8 補助スロットの切替 F9 カメラ視点の変更 F10 アイテムモールを開く F12 インターフェースを全て隠す/出現 Q クエストリストを開く W ペット切り替え (【例】ペット餌の対象変更) E パーティーマッチングを開く R 最後の囁き者の名前をチャットの文字入力欄に出現させる T (自動回復ツール導入時のみ)自動回復ツール設定タブを開く Y 錬金タブを開く U コミュニティタブを開く ギルドや友達、メールの確認 I インベントリを開く P パーティリストを開く A アクションタブを開く S スキル表を開く G 付近のアイテムを取得する H ヘルプ/クエストリストを開く L 学院タブを開く Z アイテム名表示 X ホイールクリックと同じ効果 C キャラクター情報を開く N 座る。HPとMPが早く回復する M マップを開く Esc ウィンドウを閉じる ウィンドウがない時:メニューを出現させる 確認ウィンドウで「いいえ」や「キャンセル」を選択 Enter チャット入力状態にする 確認ウィンドウで「はい」や「購入」を選択 Tab 闘神状態に変身する Insert ペットのインベントリを開く Delete ペットを呼び寄せ 障害物に引っ掛かっているときなどに使用する Home 運送手段に乗る/降りる End 攻撃用ペットに攻撃させる PageUp ペットの召喚解除 PageDown ペットのAIを切り替える PrintScreen スクリーンショットを撮る 撮影したSSはScreenShotフォルダに入れられる ↑ キャラクターを走行させる ← キャラクターを左回転させる → キャラクターを右回転させる Alt 押しながら他のプレイヤークリックでPK 倉庫orペットインベントリを開いているときに押しながらアイテムクリックでアイテム移動 Shift 押しながらアイテムにクリック アイテムの個数を分ける 押しながら死亡しているプレイヤーにクリック プレイヤーをターゲットできる(用途:蘇生など) Ctrl 押しながら NPC店にいるとき、所持アイテムクリックでアイテム売却 敵対状態のプレイヤークリックで通常攻撃